Sto Waffenarten

Waffentypen von Sto

Arten, Typen und Typen von Waffen (einschließlich Spezialwaffen). Zuerst denken viele Leute, dass es darum geht, ein Schiff zu bauen, gute Waffen, Raumschiff-Sets, Konsolen zu haben. Die Schilde rechts unten dann einige Torpedos hinten und bereit :-) und zusätzlich verbraucht man mehr Waffenenergie mit verschiedenen Waffen. Die Frage: Soll ich mehrere Arten von Waffen kombinieren? Aufgeführt sind hier verschiedene Waffen und Waffensysteme.

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Man unterscheidet zwei verschiedene Typen von Raumschiffwaffen: Energierohstoffe und Bewegungswaffen. Bewegungswaffen verursachen Vollschaden am Schiffsrumpf eines Raumschiffs, während Schutzschilde zu 75% gegen Bewegungsschäden resistent sind, aber es gibt auch einige Bewegungswaffen, die die Durchdringung des Schildes verbessert haben. Die energetischen und Bewegungswaffen haben beide verschiedene Schadenssubtypen - zum Beispiel Phasen- und Plasmawaffen.

Je nach Schiffsrumpfpanzer und ggf. ausgestatteten Technikmodulen haben die verschiedenen Schiffstypen unterschiedlich hohe Widerstände. Sie können den Schussradius der Waffen sehen, indem Sie den Mauszeiger über das Waffensymbol in der Funktionsleiste halten. Die Schussweite repräsentiert nur den Kreisbogen, in dem die Waffen schießen können; sie repräsentiert nicht die Entfernung.

In der folgenden Übersicht sind die Schießstände der einzelnen Waffentypen in Star Trek Online aufgeführt: So kann ein Raumschiff sowohl vordere als auch hintere Geschütze auf ein Objekt innerhalb der überlagerten Reichweite feuern. Cruiser sind am besten für das Schießen von der breiten Seite geeignet, da ihnen die Wendigkeit für den Einsatz von Schusswaffen mit kleinerer Reichweite mangelt.

Cruiser haben auch mehr Waffenplätze als andere Arten von Schiffen auf dem selben Platz und so können Cruiser potentiell mehr Schäden von der breiten Seite verursachen. Sie können Ihre Waffensysteme auf Autofeuer einstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Schiffssymbol klicken. Dann wird das Zeichen mit einem grünem Rand eingefasst und der Tooltip erscheint nun leserlich "Feuerautomatik!

Auch die Rangfolge, in der Sie das Automatikfeuer aktivieren, legt die Prioritäten fest, mit denen die Schüsse bis zum Absinken der Schüsse abgegeben werden, wird aber auch durch gemeinsame Abkühlungen beeinflußt. Das trifft besonders auf Torpedowaffen zu. Praktisch heißt das, dass die zuerst aktivierte Automatikwaffe eine größere Bedeutung hat als die letzte, die Sie automatisch beschossen haben.

Da gibt es Gewehre, die eine Kugel aus Beschädigung und Aufprall auslösen. Die Energiezyklen lassen sich in zwei Teile unterteilen: Schusszyklus und Nachladezyklus. Anhänger der Waffe richten während des Schusszyklus den Körper aus. Am Ende des Zyklus wird die Waffe während des Aufladezyklus für 1 bis 2 Sekunden gesperrt, wenn kein Wert für die Dauer von 1 bis 2 Sekunden überschritten wird.

Der Zyklus des Torpedowerfers wird durch die Gesamtladezeit und die typspezifische Ladezeit beeinflusst. Das Gerät schaltet eine Wiederaufladezeit (siehe Tabelle unten) ein, bevor es wieder verwendet werden kann. Diese Intervalle verhindern, dass mehrere Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden (wie Energiewaffen) und verbinden sie nacheinander mit dem Schuss.

Besonderheit: Die unten verwendeten Farben stellen nicht die tatsächlichen Farben der Waffen im Spiel dar, sondern die Art der taktischen Konsolenenergie, die benötigt wird, um ihren Schaden zu erhöhen.

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