Lol Jinx Guide

Jinx Lol Guide

Ausführlicher Liga der Legenden Jinx-Führer, der die Reihenfolge der Fertigkeiten, die wichtigsten Gegenstände, Beschwörerzauber, Runen und Meisterschaften enthält. Folge diesem Jinx-Guide, um den perfekten Build und die perfekte Strategie in League of Legends! für mehr Schaden ersetze Berserker für Zephyr (nicht immer geeignet) evoila Jinx Guide ^^ Für Vi hmm. Liga der Legenden Jinx Erklärung Beschreibung Guide.

Der Jinx Guide und Bauen auf Englisch mit Video!

Meister Kurzbeschreibung: Jinx ist einer der leistungsstärksten ADC Hyper Carrys mit der größten Reichweite des Spiels (Rockets Q). Jinx "tötet" oder unterstützt einen Gegenspieler oder einen Tower und entzündet deine passiven Fähigkeiten, wird es zu einem echten Schadenmonster und kann gelegentlich allein über Schlachten bestimmen. Größter Manko bei Jinx ist die fehlende Fluchtmöglichkeit.

Es ist verhältnismäßig unbeweglich. Jinx hat die einzigste Möglichkeit, Feinde in Schach zu halten, ist ihr Flame Eater (E). Beschwörerzauber: Bringt 90-345 (je nach Champion-Stufe) zurück und gibt dir und einem gezielten alliierten Meister 1 Sek. lang 30% Bewegungsgeschwindigkeit. Primärrunen: Attacken und Bewegung erhöhen die Energie.

Geladene Attacken verheilen dich um 5-50 (+0. 10 zusätzlichen Kampfschaden, 20 Fähigkeitsstärke) und erlauben dir +30% Bewegungsgeschwindigkeit für 1 Sekunde(n). Füge Champions mit 150 maximalen Todesopfern 4% mehr Schaden zu. Sekundärrunen: Bringt einem feindlichen Meister neues Leben, wenn du ihm schadest. 1 Fähigkeitskraft ) Je nach Level erhältst du 1 Fähigkeitskraft pro Augenballe.

Ein normaler Angreifer feuert auf bis zu 2 Feinde in der Umgebung des Zieles, die je einen Normalschaden anrichten. Ein Mal passiv: Der Zusatzschaden bei Critical Hits wird um 50%höht. Passive: Ein Anschlag wird durch Bewegungen oder Attacken geladen. EINZIGARTIG, Passive - Feuer: Eure geladenen Attacken haben eine weitere Distanz von 35% (+150 Maximalreichweite ) und richten bei einem Schlag 50~120 zusätzlichen Zauberschaden (!) an.

Attacken werden 25% rascher berechnet. Geladene Attacken können auch gegen Bauwerke eingesetzt werden. EINZIGARTIG, Passiv: Deine gewöhnlichen Attacken können dich jetzt über das Maximale hinaus ausheilen. Überschüssige Lebensdauer wird als Schutzschild aufbewahrt, das 50-350 Schäden blockieren kann (je nach Champion-Stufe). Alternativgegenstände: EINMALIG, Passiv: Ein normaler Angriff verursacht zusätzlichen Normalschaden von 8% des derzeitigen Lebenszyklus des Gegenstands.

EINZIGARTIG, Aktiv: Fügt dem Zielchampion 100 magische Schäden zu und beraubt ihn 3 Sek. lang um 25% seines Bewegungstempos (90 Sek. Abklingzeit). Erhöhter Normalschaden ist mind. 16; Der zusätzlich verursachte Normalschaden gegen Ungeheuer und Günstlinge ist max. 16; Der Lebensdiebstahl des Nutzers wird auf den zusätzlich entstandenen Normalschaden angerechnet.

EINZIGARTIG, Passiv: Wiederherstellung von 50% der Basislebensdauer und 30% des Maximums an Mana (300 Sek. Abklingzeit) nach einem tödlichen Unfall und 4 SEK. Außerdem kann der Jinx Q-Schaden nun auch geschrieben werden. Die Jinx bekommt einen enormen Bewegungsgeschwindigkeitsbonus und kumulatives Attackentempo, wenn sie einem feindlichen Meister, Tower oder Hemmstoff schadet, der dann innerhalb von 3 Sek. verstirbt oder zerschlagen wird.

Die Jinx adaptiert ihre üblichen Attacken, indem sie zwischen Peng-Peng, ihrer Mini-Pistole, und ihrem Trägerrakete namens Gabriel umsteigt. Attacken mit Peng-Peng erlauben Angriffsgeschwindigkeit, während Attacken mit Knochen Gebietsschaden anrichten, größere Distanz erlauben und Mana zurückziehen. Mit Brzler, deiner Schockwaffe, feuert Jinx einen Schuß ab, der dem ersten gegnerischen Treffer schadet, ihn bremst und offenbart.

Die Jinx werfen eine Serie von Verzögerungsgranaten, die nach 5 Sek. zünden. Die Jinx schießt eine super Rocket über die Landkarte, die im Fluge Schäden erleidet. Bei einer Kollision mit einem feindlichen Meister sprengt die Rampe und fügt ihnen und ihren Feinden um sie herum Schäden zu, deren Ausmaß von ihrem Mangel an Lebensenergie abhängig ist.

Die Laning Phase: Als typisches Lategamespiel ist Jinx in den ersten Levels ziemlich geschwächt und kann nur mit Mühe und ohne jegliche Irrtümer des Gegenübers siegen. Deshalb geht es am Beginn darum, als Jinx zu leben und so gut wie möglich zu wirtschaften. Durch die verhältnismäßig große Entfernung ihres Raketenstarters auf der F kann Jinx verhältnismäßig gut mithalten.

Sonst hat Jinx kein weiteres Mal mehr, besonders am Beginn, denn eine Rocket auf der ersten Stufe kostete 20 Manas. Mittelspiel: Nachdem du deinen Turm auf den Botlanes abgeholt hast oder wenn du dich von deiner Bahn entfernen musst, fängt das Mittelspiel mit Jinx an. Während dieser Spielphase fügt man ziemlich viel Leid zu, aber es ist immer noch verhältnismäßig schwierig, Feinde allein zu besiegen.

Dies trifft auf deinen eigenen Urwald zu, wenn dein Gegenspieler über bewegliche Assasins verfügte, die dich zu jeder Zeit überfallen werden. Positioniere dich hinter deinen Mitspielern an der Front oder wenigstens so, dass dein Gegenspieler dich in kleinen Kämpfen kaum erreichen kann. Wer es richtig macht, kann seine sehr hohe Q-Raketenreichweite nutzen, um seinen Teammitgliedern mit Schäden zu helfen, ohne selbst umzubringen.

Falls Sie zu Beginn eines Kampfs keinen Schadensersatz leisten können, ohne ein großes Wagnis eingehen zu müssen, halten Sie sich eine Weile zurück. Falls deine Gegenspieler nach einigen Augenblicken deine Fähigkeit benutzt haben und deine Abklingzeit aktiviert ist, kannst du deinen Zusatzschaden nutzen, um den Streit für dein eigenes Feld zu beenden.

Von etwa 25-30 Min. bist du mit Jinx im Strategiespiel und solltest eine der Hauptursachen für Schäden sein. Dies versetzt dich in die Position, deinem Gegenspieler mit deinen Flugkörpern über dem F aus großer Distanz enormen Schadens zuzufügen. Vor allem die Nicht-Panzer-Feinde sollten bereits mit 3-4 Ihrer Flugkörper fertig sein.

Deshalb hier ein Pentatoll mit Jinx im Late Game als Video:

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