Gears of war 4 Pc

Getriebe des Krieges 4 St.

Spiele und Software-Downloads sind derzeit nur für Kunden mit einer Rechnungsadresse in Deutschland oder Österreich verfügbar. Rechner: Intel Core i7 @4 GHz+ / AMD FX 8-Core. Highspringen ? Brenna Hillier : Oh hey, Gears of War 4 wurde gestern Gold für PC und Xbox One. Zahnräder des Krieges 4: Die Veröffentlichung von Zahnräder des Krieges 4 ist für Ende 2016 auf Xbox One geplant.

Kriegszahnräder 4: Crossplay-Kraft auf dem PC gegen Spielerverlust.

Getriebe des Krieges 4 (PC) - Prüfung, Herunterladen, Systemanforderungen, Freigabedatum, Demo

Das Gears of War 4 zeigt auf eindrucksvolle Weise, dass das Brummen der Kettensäge auch ohne Epic noch lange nicht der Vergangenheit angehört. In diesem Jahr wird Gears of War gefeiert. Der Gears of War 4 war der erste Gears-Shooter, der es auf den PC schaffte und sich als Modellport in unserem Testprogramm als Teil von Play Anywhere erwies.

Nach dem technischen Versagen des Remasters des ersten Teiles auf dem PC sollte Gears of War 4 mit einer neuen Maschine und vielen Grafik-Optionen aufwarten. Allen Gears-Fans steht eine prompte Ansage zur Verfügung. Mit dem großen September-Update für den Multispieler von Gears of War 4 gibt es eine neue Karte und viele kleine Veränderungen im Game.

Das grösste Patch für die Schützenausrüstung von War 4 kommt am kommenden Tag: "Rise of the Horde" bringt neue Fertigkeiten, Belohnungen für Boss-Kämpfe und vieles mehr. Die Gears of War 4 wird in Kürze eine kostenfreie Testversion erhalten.

Gears of War 4 Grafiken und Performance-Leitfaden

Mehr als 30 Grafik-Einstellungen, zahlreiche Konfigurationsmöglichkeiten und viele weitere Funktionalitäten machen Gears of War 4 für jeden passionierten PC-Spieler interessant. Für weitere Infos zu den Spielfunktionen besuchen Sie die offizielle Gears of War 4 Website. Erfahren Sie mehr über die PC-Grafik-Einstellungen von Gears of War 4 Zusätzlich können Sie durch interaktive Vergleiche deren Auswirkungen auf die Bildqualität sehen und sich über Leistungsverluste unterrichten.

Abschließend betrachten wir die Gesamtperformance unserer GPUs und sagen Ihnen, welche Performance für jede individuelle Konfiguration erforderlich ist, damit Sie sie optimal einsetzen und ausnutzen können. Gears of War 4" Grafik-Einstellungen Mehr als 100 Möglichkeiten stehen für die mehr als 30 Grafik-Einstellungen von Gears of War 4 zur Verfügung.

Darüber hinaus liefern wir Ihnen Richtwerte, die ihre relativen Leistungen zeigen. Die Gesamtperformance wird am Ende des Guides in den Settings "Ultra" und "Insane" dargestellt. Dies wird Ihnen sagen, auf welchem Niveau Sie Gears of War 4 in vollen Zügen genießen können. Die verwendete Okklusionsmethode und ihre Güte haben einen direkten Einfluss darauf, wie exakt die Schattierungen entstehen und ob überhaupt neue Schattierungen entstehen, wenn das Okklusionsverhältnis auf "niedrig" umgestellt wird.

Die Szenerien erscheinen ohne die Umgebung zu verbergen platt und unwirklich und die Gegenstände scheinen zu schwimmen. Bei Gears of War 4 kann der Player zwischen drei verschiedenen wirksamen Varianten des von The Coalition entwickelten Screen-Space-Ambient-Occlusion (SSAO)-Verfahrens für "ambient occlusion quality" auswählen. Betrachten wir zunächst die Qualitätseinstellung für die Standardintensitätsstufen:

Deshalb wird die Voreinstellung empfohlen, dass der SSAO-Prozess der Koalition die Werte "Mittel" und "Hoch" leicht beeinflusst. Mit der " Ultra " Option sind es bereits 6 fps, was für manche Anlagen etwas zu viel ist. Das eingestellte "Ambient Occlusion Ratio" hat keinen Einfluss auf die Performance.

Temporal Anti-Aliasing (TAA) wird in Gears of War 4 verwendet, um das Flattern und Flattern von geraden Rändern zu verhindern, wenn sich die Kameras, die Sicht des Players oder ein Element des Spiels in der Szenerie bewegen. Gears of War 4 bietet vier Detaillierungsstufen.

Die bei einer Bildauflösung von 1.920 x 1.080 Pixel oder die Verwischung von bewegten Objekten kann durch erhöhte Werte reduziert werden. Unten ist ein Szenenvergleich, bei dem die Bildauflösung auf 200% (3. 840 x 160) eingestellt wurde: Bei einer Skalierung der Bildauflösung von 1.920 x 1.080 bis 2.560 x 1.440 oder größer bietet die mittlere Stufe ein ausreichend hohes Niveau an Anti-Aliasing und temporärem Anti-Aliasing, so dass kein Verwackeln und Unschärfen mehr auffällt.

Zur Behebung dieses Problems können Sie die Bildschirmauflösungseinstellung für DSR-ähnliches Down-Sampling nutzen oder die Schärfeeinstellung einschalten. Sie werden später in Schärfen lernen, dass diese Einstellungen - wie in Photoshop - Nachbearbeitungsmethoden zur künstlichen Verbesserung der Qualität des Bildes ausnutzen. Möchten Sie einem sichtbareren Alias durch die Schärfeeinstellung oder eine niedrigere Bildschirm- oder Render-Auflösung entgegen wirken, können Sie die Funktion "Temporal-AA Sharpening" einschalten.

Sie sehen dies in den folgenden Dialogvergleichen durch die Fahne und das Sichtfenster, die beide in der hier angegebenen Ordnung scharf oder unscharf sind, wenn der Pegel der Stellung "Temporal-AA Sharpening" angehoben wird. Performance: Aufgrund des geringfügigen Verlustes an Anti-Aliasing-Leistung (0.3 fps zwischen "Low" und "Ultra") sollten alle Player die Einstellungen auf "Ultra" umstellen.

Daher darf keine der beiden Optionen "Temporal-AA Sharpening" und "Sharpening" benutzt werden. Die Schärfeeinstellung Temporal-AA reduziert die Performance nicht. Dies ist auch für die Aktivierung der Streulichtqualität erforderlich. Interessant ist, dass die Stellung "Mittel" ein angenehmeres Ergebnis liefert als die Stellung "Hoch", da der Glanz noch gut zu erkennen ist.

Performance: Da "Strahlenqualität" ein Nachbearbeitungseffekt ist, bedeutet diese Vorgabe nur einen Verlust von einem Bild pro Sek., während "Ultra" bereits 1.6 Noch vor der Vorstellung von UREAL Engine 4.11 schienen die Figuren in indirekt beleuchteten Szenarien über das Spielfeld zu gleiten, da sie keine Schlagschatten auf den Untergrund wirkten.

Mit dem neuen Effect "Capsule Shadow Quality" erzeugen die Figuren nun einen sehr geringen Indirektschatten je nach Form, wie in diesem Foto zu sehen ist: Bei Gears of War 4 ist dieser Einfluss nicht sehr ausgeprägt. Während unseres Tests haben wir herausgefunden, dass mit "Ultra" fast jeder Buchstabe und NPC einer Sequenz einen dunklen Hintergrund hat.

Mit " Medium " wird die Farbtreue der Schattierungen und damit auch die Abbildungsqualität deutlich reduziert. Performance: Da die Kapselschattenqualität um maximal 1.3 Vereinfacht ausgedrückt: Ultra zeigt alle Zeichen in allen Abständen bis ins letzte noch so kleine Details.

Performance: Mit nur 0.8 fps zwischen dem Minimum und dem Maximum in dieser extrem feinen Umgebung ist es logisch, "Character Detail Level" auf "Ultra" zu setzen, um die bestmögliche Bildqualität zu erzielen. Bei den folgenden Vergleiche zeigt sich, dass sich die Einstellungen nur sehr eingeschränkt auf Echtzeit-Filmsequenzen auswirken, da nur wenige ausgesuchte Strukturen davon berührt werden.

In der Spielweise betrifft diese Option ganze Charakter-Modelle. Man sieht auch die Auswirkungen auf die Qualität der Waffen, die in "Ultra" viel stärker ausgeprägt ist als in "High". Performance: Wie andere Texturen in Gears of War 4 und anderen Partien hat Character Texture Details wenig Einfluss auf die Performance. Die meisten GPUs können diese und andere Textureneinstellungen leicht auf "Ultra" in der populärsten Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel einstellen, da die maximale Größe bei 4K weniger als 6 GB VRAM ausmacht.

Wir weisen an dieser Stelle auch darauf hin, dass für "Ultra" amtlich mind. 6 GB zu empfehlen sind. Deshalb ist es möglich, dass Ihre Leistungen variieren. Das gilt für alle vier Textur-Einstellungen, vor allem aber für die Erhöhung der Textur-Details in der Spielwelt, da hier viele Strukturen eingestellt werden.

Um das beste Ergebnis zu erzielen, sollten Sie Gears of War 4 auf einem SSD Laufwerk und einer CPU mit mind. 6 Kernen abspielen. In Gears of War 4 verwischt die Option "Depth of Field" nur nicht scharf begrenzte Bildbereiche von in Realzeit gerenderten Teilsequenzen.

Mehr noch als die für "Medium", "High" und "Ultra" verwendete Gaußschärfentiefenmethode gleicht "Circle Depth of Field" den Unschärfeeffekten der neusten Kamera und erhöht die Bildschärfe noch mehr. Es konterkariert auch das Zaudern und Aliasieren um die Lücken, durch die wir die Figuren durchschauen. Andererseits erscheint dieses Image mit der Funktion "Wahnsinn" viel zarter.

Performance: "Depth of Field" ist für die leistungsstärksten GPUs konzipiert, und "Insane" reduziert die Performance um bis zu 17.6 Bei der oft gleichen "Ultra" ist die Bildwiederholrate um 5.7

"Ultra" ist meist nur wenig besser als "High". "Wahnsinn " ist die damit zusammenhängenden Verluste einfach nicht wert, es sei denn, man verfügt über einen zukünftigen Superrechner mit unheimlicher Grafik. Auch in PC-Spielen wie Forza Sport 6: APEX, Forza Horizon 3 und Gears of War 4 kommen diese Techniken heute zum Einsatz.

Dynamische Auflösungsskalierung in Grafiken aktivieren - Erweiterte Optionen Einstellen der maximalen dynamischen Auflösungsskalierung auf 33% in Grafiken - Erweiterte Optionen Diese Kombination von Optionen bietet ein Spielerlebnis, das auf 2.560 x 1.440 auf einem 1.920 x1-Bildschirm heruntergerechnet wird.

Sinkt die Geschwindigkeit unter 90 fps, wird das Down-Sampling um bis zu 33% reduziert, bis das Game wieder schnell genug geladen wird und die Downsampling-Leistung wieder verfügbar ist. Auf diese Weise wird vermieden, dass die Render-Auflösung unter die Bildschirm-Auflösung abfällt. Außerdem ist die zur Verfügung stehende Energie zu jeder Zeit ausgelastet.

Sie können die Auflösung des internen Renderings auf einen niedrigeren als die Bildschirm-Auflösung einstellen, ohne die Darstellungsqualität des Head-up-Displays und des Menü zu verlieren. In der Regel sind die Auswirkungen in der näheren und weiteren Umgebungen oder im Umfeld einer Szenerie zu erkennen, wo der Player sie nicht näher ansehen kann. In manchen Fällen kann man sie jedoch genauer anschauen und beobachten, wie sich die Auswirkungen mit der eingestellten Zeit verändern:

Verbesserte Überblendung oder bessere Auflösungen der großen Brandeffekte und des Rauches sind nur in Photoshop-Vergrößerungen oder im Vergleich sichtbar: Performance: "Effect Texture Details" hat, wie andere Textur-Einstellungen, nur einen geringen Einfluss auf die Performance. Sie werden die Auswirkung dieser Einstellungen vor allem auf nasse Oberflächen oder auf die Panzerung der Figuren bemerken.

Das leuchtet auch in düsteren Szenarien, was ziemlich unwirklich erscheint. Performance: Da "Umweltreflexionen" nur zu einem Ausfall von 1.3 fps führen, rechnet sich diese Option bei den meisten Einstellungen wegen ihrer Auswirkungen auf die Bildaufnahme. "Die" Entfernung von Laub " betrifft hauptsächlich die Entfernung von Gräsern und kleinen Blüten, aber auch einige Sträucher oder gr?

Auf dem folgenden Bild sieht man, dass "Ultra" allgegenwärtig ist. Die restlichen Blätter können bis zu einer gewissen Höhe mit der Option Detail-Level der Spielewelt nachbearbeitet werden. Möglicherweise haben Sie auch festgestellt, dass "Render Distance Leaves" das Rendern von Gesteinen und kleinen Kieseln beeinträchtigt, aber nicht von Gesteinen und Edelsteinen, die von der Detail Level Einstellungen der Spielewelt kontrolliert werden.

Performance: Renderdistanz-Blätter können die Bildrate um bis zu 2.9 fps reduzieren, abhängig von der Anwesenheit von Rasen, Steinen und anderen Spielelementen, die von der Umgebung beeinflusst werden. Im folgenden wird gezeigt, dass die höheren Detaillierungsstufen die Effektauflösung erhöhen, indem sie die Reflektionen klar abgrenzen. Bei anderen Motiven werden durch die höheren Detaillierungsgrade weitere Spiegelungen des Objektivs erzeugt, die die Abbildungsqualität weiter verbessern: Leistung: Die gelegentliche Spiegelung des Objektivs in Gears of War 4 reduziert die Bildrate um maximal 2.1

In einigen Fällen führt diese Verbindung zu etwas höheren Verlusten. Falls Sie wirklich mehr Power benötigen, aber keine Skalierung der dynamischen Auflösung wünschen, können Sie "Lens Flare Quality" unterdrücken. "Die" Lichtstreuung in Gears of War 4 erlaubt den einzigartigen Einfluss der Streuung von Volumenlicht durch Dynamik.

Zusätzlich wird die Überblendungsqualität mit transluzenten und anderen Lichtelementen und die Güte von Schattierungen und Konturen, die das Spiel beeinträchtigen, reguliert. Power: Wenn "Medium" auf "Light Scattering Quality" gesetzt ist, ist die Bildrate um 1.4 fps niedriger. Bei " High " ergibt sich im Gegensatz dazu ein Verlust von 2.3

Bei Gears of War 4 sind viele Zapfen des Lichts sichtbar (auch bekannt als Ray Tufts oder Light Tufts), aber nur die von der Sonneneinstrahlung generierten Zapfen, die in einigen Spielszenen auftreten, sind von der Lichtqualität der Umgebung betroffen. Je mehr Details, desto größer die Zahl, Güte und Präzision der Leuchtkegel und ihrer Einflüsse.

Performance: Die Einschaltung der "Lichtkegelqualität" ergibt einen Verlust von 1.1 fps und die Maximaleinstellung einen Verlust von 2.5 fps. Tipp: Setzen Sie "Hoch" oder "Ultra", da viele Einzelheiten bei "Mittel" untergehen. "Lighting Texture Detail beeinflusst die Güte der Licht- und Schattenkarten in Gears of War 4. Schattenbilder arbeiten nach dem selben Schema, nur für Schatteneffekte anstelle von Leuchteffekten.

Bei kurzen Distanzen sind jedoch teilweise visuell ansprechende Echtzeit-Schatten sichtbar, um die Abbildungsqualität und Realitätsnähe zu verbessern. Performance: Wie bei den anderen Textur-Einstellungen ist der Einfluss von "lighting texture details" auf die Performance zu vernachlässigen. Verwenden Sie die Partikelfrequenzeinstellung, um die optische Güte von partikelbasierten Effekten einzustellen. Wenn der Einstellwert geringer ist, kommt weniger Qualm von deiner Missionswaffe, je weniger Qualm und Schmutz beim Schießen auf ein Ziel entsteht, umso weniger Schutt entsteht, wenn du in den Erdboden wirfst.

Wählt man also einen kleineren Grenzwert für "Particle Frequency", kann dies einen erheblichen Einfluss auf die Details der Auswirkungen haben. Performance: Die maximale Verlustleistung mit dieser Option ist nicht leicht zu bestimmen, da wir nicht jeden Partikel-Effekt während des Spiels mitberücksichtigen. Gears of War 4's Post-Processing-Einstellung aktiviert die Augeneinstellung und das Tonemapping.

Bei der ebenfalls niedrigen Verlustleistung von 0.4 fps bei "Ultra" können Sie auch die Maximaleinstellung auswählen, bei der der Einfluss sichtbar ist. Performance: Refraktionen und Bildverzerrungen führen zu einem maximalen Performanceverlust von 2.2 Ähnlich wie bei NVIDIA DSR macht die Option "Bildschirmauflösung" die Bildauflösung noch detailreich.

Sämtliche Aufnahmen sind wesentlich hochwertiger, scharfer und übersichtlicher. Falls es die Performance erlaubt, können Sie die Bildauflösung auf bis zu 7.680 x 4.320 anheben. Die " Screen Resolution " kann, wie bereits gesagt, mit Dynamic Resolution Scaling kombiniert werden, um die Abbildungsqualität im ganzen Spielverlauf zu verbessern. Wer also Kraftreserven hat, sollte auf diese Haltung nicht mehr verzichten.

Die Flächen und Objekte in Gears of War 4 reflektieren und leuchten, wenn es hell wird. Häufig werden diese Spiegelungen jedoch im Vorfeld durch die Angabe von Illumination Texture Details oder Ambient Reflections errechnet. Sie können die dynamischen Echtzeitreflexionen mit der Option "Oberflächenreflexionen" sehen. Performance: Zwischen "Low" und "Ultra" sind 6 Bilder/Sekunde.

Bei zu hohen Verlusten bei "Ultra" empfiehlt sich "High": Dabei ist das Foto viel deutlicher, es gibt fast kein Verwackeln und es ist um 1.3 In " Insane " dagegen ist die Bezeichnung "Haltung der kommenden Generation" buchstäblich zu verstehen.

Sie ist 38 fps niedriger als Ultra und bei höherer Auflösung noch niedriger. In Gears of War 4 ist "Surface Shadow Quality" eine völlig neue Technik, die mit Unreal Engine 4.13 entwickelt wurde. Es macht die Schattierungen von Laub, unbefestigten Böden, Felsen und anderen Details im Sichtfeld des Spielers viel aussagekräftiger.

Würde die Koalition nur mit kaskadierten Schattenbildern arbeiten, müssten deren Qualitäten wesentlich besser sein, um mit den durch die neue Option "Surface Shadow Quality" hinzugefügten Zusatzdetails Schritt halten zu können. Dies würde zu wesentlich höheren Verlusten bei der Anzeige der Schattenkarten führen. Diese neue Technik macht die Schattierungen in der ganzen Szenerie detailreicher.

Performance: Beim Vergleichen der Detaillierungsgrade konnten wir nur geringe Veränderungen erkennen, die auch nur bei geringeren Bildauflösungen eintraten. Haben Sie eine größere Bildauflösung gewählt, können Sie ein bis zwei Bilder pro Sek. speichern, indem Sie die Optionen "Mittel" oder "Hoch" wählen. In Gears of War 4 beeinflusst die Eigenschaft "Schattenqualität" hauptsächlich die Schlagschatten der dynamischen Spielelemente, wie z.B. die Schlagschatten der szenischen Beleuchtung oder das taktische Licht der Panzer.

Auch in anderen Fällen wird diese Haltung deutlich. Die im Folgenden beschriebenen Szenarios sind für "Shadow Quality" weitestgehend typisch: "Low" schaltet nahezu alle Schattierungen in dieser Voreinstellung aus. Bei " Medium " sind die meisten Schlagschatten wieder zu erkennen. Bei" Hoch" ist die Bildschirmauflösung und Bildqualität der Schattenkarte größer, wodurch die vorhandenen Schattierungen aufgewertet und neue hinzugefügt werden.

Mit " Ultra " geht es noch weiter. Andernfalls sind die Schattierungen meist mit Mitteln unsichtbar, was die Qualität des Bildes erheblich mindert. Sie können hier nachvollziehen, wie sich die Einstellungen "Schattenqualität" auf die vom taktischen Scheinwerfer Ihrer Waffe geworfenen Schlagschatten auswirken. Hier sieht man die Wirkung auf Schlagschatten innerhalb und außerhalb des Scheinwerferradius.

Performance: Wenn es an Orten mit vielen Einzelheiten viele Charaktere gibt, verlieren Sie bis zu 6.7 Ähnliches gilt für "hoch" und "mittel", obwohl die Schattierungen in diesen Varianten von wesentlich geringerer Güte sind. Deshalb ist es empfehlenswert, "Ultra" auszuprobieren, auch wenn andere Werte tiefer sind.

Endlich kann man in jeder Spielszene Schattierungen erkennen. Gears of War 4 bietet die Optionen "Schärfen" und "Temporal-AA-Schärfen". Letzteres gilt nur für die Ränder, während das "Schärfen" die Strukturen beeinflusst. Wählt man jedoch eine etwas niedrigere Auflösung für die Darstellung, benötigt man diese nicht.

Durch das " Schärfen " haben Sie keinerlei Leistungsverlust. Wählen Sie dazu und für die Temporal-AA-Schärfung die gewünschte Größe aus. Bei Gears of War 4 wird die "Volumenstreuung" eingesetzt, um den angestrebten Erfolg zu erreichen - wenn auch nur in Echtzeit-Filmsequenzen. Idealerweise (wie im Beispiel unten) ist die Stellung "Volumenstreuung" auffällig.

Da es sich aber um ein sehr dunkles Game handelt, hat die Einstellmöglichkeit "Volume Scatter" keine sehr starke Wirkung und ist oft nur beim Vergleich von Bildschirmfotos zu erkennen. Performance: Wenn Sie Medium wählen, verlieren Sie 0.3 fps mehr als Low und 0.6 fps mehr, wenn Sie High wählen.

Bei Ultra sind Sie um 2.6 Weil selbst "Ultra" in den meisten Spielen kaum auffällt, sollten Spieler, die höchste Leistung wollen, einen relativ geringen Betrag für "Volume Scatter" aussuchen. Texturfilter, anisotrope Filter und andere ähnliche Einstellmöglichkeiten beeinflussen die Schärfe von Strukturen, insbesondere solche, die in größerem Abstand, in einem scharfen Blickwinkel oder am Rand des Bildschirms zu erkennen sind.

Bei Gears of War 4 können Sie zwischen vier Detailstufen für die anisotrope Filterung auswählen. Aber wie Sie weiter hinten erkennen werden, ist der Einfluss auf die Qualität der Bilder weniger stark, als Sie vielleicht denken. In Anbetracht der Leistungsfähigkeit von modernen Graphikkarten und des niedrigen Leistungsabfalls durch "Texturfilterung" auf dem PC sollten Sie immer "16x" vorziehen.

Performance: Es ist nicht verwunderlich, dass die Leistungsverluste auf dem PC aufgrund der eingestellten "Texturfilterung" verschwinden: Sie sind sehr gering: Hiermit kann man den Detaillierungsgrad in der Spielwelt einstellen. Zum Beispiel haben Bäume mehr Zweige und Blättchen, das Blattwerk ist dort verdichtet, wo der Renderabstand das Blattwerk nicht beeinflusst, auf dem Grund gibt es weitere grafische Elemente, Ziegel, Trümmer und Dachflächen sind ausführlicher und manche Gegenstände haben schlicht mehr Detaile.

Performance: Die bessere Bildqualität der verschiedenen Elemente kosten Sie maximal 2 fps. Es beeinflusst das Detail und die Übersichtlichkeit des Geländes sowie anderer Flächen und Gegenstände in fast jeder Szenerie. Die Details der Spielwelttextur beeinflussen auch die Lösung des Bump-Mappings und die Reflexionen, die während des Spiels unmittelbar ins Blickfeld geraten.

Performance: Da "Game World Texture Details" auch das Bump-Mapping beeinflusst, ist es etwas kräftiger als die anderen Texturen. Da jedoch diese Option für die allgemeine Bildqualität so entscheidend ist, empfehlen wir, nicht auf "hoch" zu gehen, um die Performance zu sichern. Die Gears of War 4 bieten eine enorme Anzahl von Voreinstellungen.

Somit gibt uns diese Möglichkeit einen kleinen Ausblick auf die Einsatzmöglichkeiten, der uns noch mehr Performance gibt. In vielen Fällen kann die Funktion "Hoch" anstelle von "Ultra" gewählt werden, um die Performance ohne nennenswerten Qualitätsverlust zu erhöhen. "Partikelfrequenz ", "Umgebungsbedeckung", "Kapselschattenqualität", "Detailstufe der Spielwelt", "Render Distance Leaves", "Oberflächenreflexionen", "Anti Aliasing Qualität" und, als Endeinstellung, "Schattenqualität".

Falls Sie mehr Energie benötigen, überlegen Sie, welche Einstellung für Sie am wichtigesten ist. Auf diese Weise erhalten Sie die neuesten Verbesserungen und Veränderungen für Gears of War 4 und einige andere hilfreiche Funktionen. Neben der Feinabstimmung der Parameter, der dynamischen Auflösungsskalierung und der Aktualisierung der Fahrer ist die Übertaktung ein weiterer Weg, um aus Gears of War 4 wesentlich mehr Performance herauszuholen.

Danach die Overclocking-Funktion anwenden, die Festigkeit wie üblich testen und dann den Maßstab für Gears of War 4 einhalten. Gears of War 4 auf Bildschirmen mit G-SYNC ermöglicht es Ihnen, Grafiken ohne die oft auf herkömmlichen Bildschirmen oder Fernsehgeräten zu sehenden Gegenstände zu genießen. Bei Gears of War 4 auf Xbox 1 werden Sie begeistert sein.

Weitere Informationen zu Gears of War 4 auf dem PC finden Sie in unserer Exklusivvorschau der neu gestalteten Gridlock-Multiplayer-Karte und des neuen Guardian-Multiplayer-Spielmodus.

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