Der Schwarm Spiel

Das Schwarmspiel

Kaufen Sie The Swarm (Game) jetzt. Die Aufgabe besteht darin, das Meer und den "Schwarm" zu erforschen. Zunächst muss ich zugeben, dass ich das Buch von Frank Schätzing, dem Lizenzgeber und Vorbild für dieses Spiel, nicht gelesen habe. Dieser Schwarm kann als eine Mischung aus Entdecker und Entdeckerspiel mit einem kleinen Wutfaktor zusammengefasst werden. Alle Spieler übernehmen die Rolle einer Nation und erkunden das Meer und den "Schwarm".

Gesellschaftsspiele im Versuch

Und so geht's: Jeder Teilnehmer stellt am Anfang eine Station mit einem Wissenschaftler auf eines der Felder. Am äußeren Rand des Spielbretts befindet sich eine Punktleiste. Die Schwarmplättchen werden auf den Seefeldern des Spielbretts versteckt - im weiteren Verlauf des Spiels werden sie nach und nach freigelegt und von den Spielerinnen zu Anschlusslinien verarbeitet.

Für 2 Personen gibt es 4 Durchgängen, für 3 und 4 Personen 3 Durchgängen. Abhängig der Anzahl der Teilnehmer wird eine entsprechende Anzahl von Spielkarten am Rand des Spielbretts ausliegen. Als letztes stehen die "Sequenzkarten", mit denen die Spielreihenfolge in der zweiten Stufe geändert festgelegt werden kann. Je nach Bestellung (am Anfang ist der jüngste Player der erste, der zweitjüngste der zweite....) nimmt der User je eine Karte auf.

Wenn der erste Teilnehmer zum Beispiel gleich zu Anfang die Actionkarte an vierter Position einnimmt, entstehen ihm 3 Nachforschungspunkte. Dementsprechend können auch diese frühzeitig für aufgriffen werden. Wird eine Sequenzkarte abgeholt, kann der Benutzer gleich eine der vier "Fähigkeitskarten" auswählen und diese beibehalten.

Fähigkeitskarten bringt den Spielerinnen und Spielern eine ganze Reihe von Vorteilen. Jeder Teilnehmer müssen nimmt die gleiche Anzahl an Aktions- und Sequenzkarten auf. Nachdem alle Spielkarten genommen wurden, ist die erste Runde beendet und die Rangfolge der Teilnehmer ist nun, laut den Bestellkarten, verändert. Nach der neuen Ordnung wird nun abwechselnd eine Karte gespielt. Außerdem hat jeder Teilnehmer eine Joker-Karte, die für jede Art von Action verwendet werden kann.

Auf den Aktionsplänen sind folgende Maßnahmen möglich: - Forschungsstation: Der Nutzer kann eine andere Station auf einem Feld einrichten und seinen eigenen Wissenschaftler aufstellen. - Seefahrzeuge: Ihr eigenes Seefahrzeug kann an jeder Station auf dem benachbarten Seefeld mitgenommen werden. Danach hat der Mitspieler 0 bis 3 Bewegungs- punkte auf Verfügung, die er nach Belieben an seine Boote austeilen kann.

Am Anfang steht ein verstecktes Schwarmplättchen auf jedem Seefeld. Jeder Schwarmplättchen, den ein Segelschiff mit einer Bewegungsmeldung verlässt, kann den Player anschließend mitnehmen. - Forscherkarten: Wenn Sie die Forscherkarte "Forscher" verwenden, können Sie entweder einen Wissenschaftler verwenden oder den Schwarm erkunden. Möchte ein Mitspieler einen neuen Researcher nutzen, holt er ihn aus seinem Bestand und stellt ihn auf eine seiner Stationen.

Allerdings wird es nie mehr als 3 Wissenschaftler an einer Versuchsstation geben dürfen Diejenigen, die den Schwarm erkunden möchten, können nun wieder die Plättchen anzeigen, die sie mit ihrem Boot gesammelt haben. Das Schwarmplättchen zeigt Verbindungsübergänge an zwei, drei oder allen vier Rändern von VerbindungsübergÃ. Durch diese Plättchen wird nun der Versuch unternommen, eigene Stationen und Raumschiffe untereinander oder mit der "Schwarm-Königin" in der Spielfeldmitte zu verknüpfen.

Sie dürfen ein Maximum von Plättchen so viele wie der Player hat. Dazu werden dürfen die Schwarmplättchen nur auf kostenlose (!) Seefelder gestellt. Bitte beachte, dass die Plättchen immer eine Anbindung an ihre eigene Versuchsstation oder an ihr eigenes Boot haben. Für gestaltete jeweils Plättchen mit 2 Links erhält ein Player 2 Research Points, ein Plättchen mit 3 Links führt zu einem Research Point.

Diese können die anderen Player nicht verwenden, dürfen sie jedoch mit einem weiteren Plättchen "überbauen". Die neue Plättchen kann nun von beiden Seiten genutzt werden. Die Schwarmkönigin bereithält hat 3 unterschiedliche Gefährdungen. Diese werden auch durch Aktions-Karten aktiviert: - Wal: Der Mitspieler kann einen der beiden Walfische auf das Spielfeld der Schwarm-Königin legen oder einen bereits auf dem Spielfeld befindlichen Fisch verwenden.

Dann können Sie den Fisch horizontal oder vertikal verschieben (und so oft drehen, wie Sie wollen, wie auf der Landkarte angegeben). Wenn es auf den Wiesen von über, die der Whale gezogen hat, gibt, leiden ihre Eigentümer darunter. - Mittendrin wird ebenfalls ein Flutwelle platziert und dann horizontal, vertikal oder schräg um so viele Quadrate verschoben, wie die Landkarte anzeigt.

Eine Flutwelle kann Schäden an Schiff und Forschungsstation verursachen. - Krebs: Der erste Akteur legt den Tumor auf ein Feld; dann wird der Tumor nur im Uhrzeigersinn verschoben über die Spielfelder, immer so viele Felder wie auf der Spielfeldplan angegeben. Wenn Sie den Tumor bewegen, können Sie Ihre eigenen Stationen einrichten: überspringen.

Die feindlichen Bahnhöfe werden beschädigt. Welchen Schadens erlitten hat, erfährt ein Akteur, hängt aus seinen Studien. Bei zunehmender Anzahl von Untersuchungspunkten wird auch der Schadensumfang größer. Der/die betreffende (n) Player verschieben ihre Zählstein korrespondierend viele Bereiche rückwärts, wodurch der verursachende Player seine Zählstein um die gleiche Anzahl von Feldern umziehen kann.

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